(getpoint) انتخاب یک نقطه

دستور فوق یک دستور ورودی است که برای انتخاب یک نقطه استفاده می‏شود. تا زمانی‏که نقطه ‏ای بر روی صفحه اتوکد انتخاب نکنید اتفاقی نخواهد افتاد. در صورتی که از دستور (setq) همراه با فرمان (getpoint) استفاده نمایید، مختصات X، Y و Z نقطه انتخاب شده به متغیری که توسط (setq) مشخص شده است، اختصاص می‏یابد.

می‏توانید همواره با دستور (getpoint) پیامی را نیز داشته باشید تا کاربر از کاری که باید انجام دهد مطلع شود.

تایپ کنید:

(getpoint)

چه اتفاقی رخ می‏دهد؟ اتوکد منتظر انتخاب نقطه‏ ای از طرف شما خواهد ماند.

نقطه‏ای را بر روی صفحه اتوکد انتخاب نمایید. مختصات نقطه بر روی خط فرمان بین دو پرانتز ظاهر می‏شود.

تایپ کنید:

(setq a (getpoint “Pick first point”))

فرمان (setq …) مختصات X، Y و Z نقطه انتخاب شده به وسیله فرمان (getpoint …) را به متغیر a اختصاص خواهد داد. به پیام موجود در کوتیشن‏ها که بعد ار (getpoint) آمده است، دقت نمایید. این پیام بر روی خط فرمان ظاهر خواهد شد. در صورتی که می‏خواهید پیام بعدی در خط بعد ظاهر شود به یک فرمان (terpri) نیاز دارید.

توجه: بهترین راه برای نوشتن چنین دستوراتی استفاده از شیوه زیر می‏باشد:

(setq a (getpoint “\nPick first point”))

توجه داشته باشید که (getpoint) با پرانتزهای خود به صورت تودرتو قرار گرفته است. کلیه فرامین باید با پرانتز شروع شوند؛ حتا اگر دربردارنده فرمان دیگری باشند.

نکته: پرانتزها در برنامه نویسی لیسپ بسیار مهم هستند. اما جای نگرانی نیست چون وقتی در محیط ویژوال لیسپ برنامه نویسی می‏کنید، وقتی پرانتزی را میبندید، پرانتز مقابلش پررنگ خواهد شد. برای روشن شدن این قضیه، این‏کار را در محیط ویژوال لیسپ امتحان کنید.

تایپ کنید:

!a

مقدار نهایی a حالا شامل سه مقدار می‏باشد. مقادیر حقیقی X، Y و Z.

(setq …) راه بسیار مناسبی برای به قرار دادن لیستی از مقادیر در یک متغیر است. در صورتی که این مقادیر را در یک متغیر لیست ذخیره کنید، می‏توانید در آینده از آنها استفاده کنید.

مثال:

(setq a (getpoint “\nPick first point”))

(setq b (getpoint “\nPick first point”))

الان دو لیست دارید که در دو متغیر متفاوت ذخیره شده ‏اند.